Βιντεοπαιχνίδια και ΔΕΠΥ: Μια Αμφίδρομη Σχέση μεταξύ Κινδύνου Εθισμού και Θεραπευτικής Αξίας



του
ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΕΩΡ. ΚΑΤΣΟΥΛΗ
- φιλολόγου

ΔΕΠΥ-ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ


Η Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής/Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ/ADHD), ως νευροαναπτυξιακή διαταραχή, χαρακτηρίζεται από δυσλειτουργία στις εκτελεστικές λειτουργίες, ιδίως στον έλεγχο της παρορμητικότητας, στη διατήρηση της προσοχής και στη ρύθμιση της συναισθηματικής ανταπόκρισης. Η εμφάνιση των ψηφιακών μέσων, και ειδικότερα των βιντεοπαιχνιδιών, έχει δημιουργήσει ένα πεδίο έντονης επιστημονικής συζήτησης σχετικά με την αλληλεπίδρασή τους με τα άτομα που παρουσιάζουν ΔΕΠΥ. Η σχέση αυτή είναι αμφίδρομη: από τη μία πλευρά, υπάρχει ένας αυξημένος κίνδυνος εθισμού και αρνητικών επιδράσεων και από την άλλη, αναδύεται η δυνατότητα στοχευμένης θεραπευτικής αξιοποίησης.

1. Η Έλξη: Νευροβιολογικοί Μηχανισμοί και Υπερσυγκέντρωση

Η έντονη έλξη των ατόμων με ΔΕΠΥ προς τα βιντεοπαιχνίδια εξηγείται σε μεγάλο βαθμό από τη νευροβιολογία της διαταραχής, συγκεκριμένα τη δυσλειτουργία του ντοπαμινεργικού συστήματος στον προμετωπιαίο φλοιό.
1.1. Αναζήτηση Άμεσης Ανταμοιβής

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να παρέχουν άμεση, συνεχή και υψηλής έντασης ανταμοιβή (μπόνους, πόντοι, επιτεύγματα). Για άτομα με ΔΕΠΥ, στα οποία παρατηρείται συχνά μειωμένη ευαισθησία στη ντοπαμίνη (το νευροδιαβιβαστή της ανταμοιβής και του κινήτρου), τα βιντεοπαιχνίδια λειτουργούν ως υπερερέθισμα που βοηθά στην προσωρινή ρύθμιση των επιπέδων ντοπαμίνης. Αυτή η άμεση ενίσχυση αποτελεί ισχυρότερο κίνητρο σε σχέση με τις καθυστερημένες ανταμοιβές της πραγματικής ζωής (π.χ., οι καλοί βαθμοί στο τέλος του εξαμήνου).

1.2. Το Φαινόμενο της Υπερεστίασης (Hyperfocus)

Ενώ τα άτομα με ΔΕΠΥ δυσκολεύονται να διατηρήσουν την προσοχή τους σε βαρετές ή μη διεγερτικές εργασίες, μπορούν να επιδείξουν υπερσυγκέντρωση (Hyperfocus) σε δραστηριότητες που βρίσκουν εξαιρετικά ενδιαφέρουσες, όπως τα βιντεοπαιχνίδια. Η υπερεστίαση, αν και υποδηλώνει τη δυνατότητα για έντονη συγκέντρωση, δεν αποτελεί ένδειξη γενικής βελτίωσης της προσοχής. Αντιθέτως, μπορεί να εμποδίσει την μετατόπιση της προσοχής και να λειτουργήσει ως μηχανισμός διαφυγής από τις απαιτήσεις της καθημερινότητας.
2. Ο Κίνδυνος: Καταναγκαστική Χρήση και Εθισμός

Η ίδια η έλξη που νιώθουν τα άτομα με ΔΕΠΥ τα καθιστά στατιστικά πιο ευάλωτα στην ανάπτυξη Διαταραχής Παιχνιδιού (Gaming Disorder), όπως ορίζεται από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας (ΠΟΥ).
2.1. Αυξημένη Επικινδυνότητα για Εθισμό

Η ΔΕΠΥ συνιστά έναν σημαντικό προδιαθεσικό παράγοντα για τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια. Η παρορμητικότητα, η δυσκολία στον έλεγχο της συμπεριφοράς και η αναζήτηση της διέγερσης καθιστούν εξαιρετικά δύσκολη τη ρύθμιση του χρόνου παιχνιδιού, οδηγώντας σε:
  • Απώλεια Ελέγχου: Αδυναμία διακοπής του παιχνιδιού, συχνή υπέρβαση των συμφωνηθέντων ορίων.
  • Προτεραιοποίηση: Το gaming υπερτερεί σε σχέση με βασικές λειτουργίες και υποχρεώσεις (ύπνος, φαγητό, σχολικές εργασίες, κοινωνικές αλληλεπιδράσεις).
  • Παραμέληση Καθηκόντων: Η υπερβολική ενασχόληση οδηγεί σε πτώση της σχολικής επίδοσης, κοινωνική απομόνωση και, σε σοβαρές περιπτώσεις, σε αύξηση των συμπτωμάτων άγχους και κατάθλιψης.
2.2. Επιβάρυνση των Συμπτωμάτων

Η πολύωρη έκθεση σε οθόνες και η διαταραχή του ύπνου (κοινή συνέπεια του gaming) μπορεί να επιδεινώσει τα βασικά συμπτώματα της ΔΕΠΥ, καθιστώντας ακόμα δυσκολότερη τη διαχείριση της προσοχής και της συναισθηματικής ρύθμισης εκτός του ψηφιακού περιβάλλοντος.
3. Η Ευκαιρία: Στοχευμένη Θεραπευτική Αξιοποίηση

Παρ’ όλους τους κινδύνους, η επιστημονική κοινότητα αξιοποιεί την έλξη των ατόμων με ΔΕΠΥ προς τα βιντεοπαιχνίδια, σχεδιάζοντας παρεμβάσεις με την ονομασία "Serious Games" ή "Digital Therapeutics".
3.1. Το EndeavorRx ως Παράδειγμα

Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το EndeavorRx (προηγούμενη ονομασία: AKL-T01), το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που έλαβε έγκριση από τον Οργανισμό Τροφίμων και Φαρμάκων των ΗΠΑ (FDA) ως ιατρικό βοήθημα (prescription-only digital therapeutic) για τη βελτίωση της προσοχής σε παιδιά με ΔΕΠΥ (ηλικίες 8-12).

Το παιχνίδι αυτό λειτουργεί παρέχοντας ελεγχόμενα, προσαρμοστικά ακουστικά και οπτικά ερεθίσματα, στοχεύοντας ειδικά:
  • Γνωστικό Έλεγχο: Ενεργοποιεί περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με τη διατήρηση της προσοχής και την αδράνεια στα ερεθίσματα.
  • Ενίσχυση Εστίασης: Απαιτεί από το παιδί να αγνοήσει ενοχλητικά στοιχεία και να εστιάσει σε συγκεκριμένους στόχους, ενισχύοντας την επιλεκτική προσοχή.
Η χρήση του γίνεται πάντα υπό ιατρική επίβλεψη και με ελεγχόμενη διάρκεια (π.χ., 25 λεπτά την ημέρα, 5 ημέρες την εβδομάδα) ως συμπληρωματικό μέσο σε ένα ευρύτερο πρόγραμμα θεραπείας.

3.2. Ο Ρόλος των «Καλών» Παιχνιδιών

Ακόμη και μη-θεραπευτικά παιχνίδια, όπως το Minecraft ή στρατηγικής (RTS/Strategy), μπορούν να προσφέρουν οφέλη όταν χρησιμοποιούνται με μέτρο:
  • Βελτιώνουν τον χωροταξικό σχεδιασμό και την οργάνωση.
  • Ενισχύουν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων σε σύνθετα περιβάλλοντα.

Συμπέρασμα

Η ΔΕΠΥ και τα βιντεοπαιχνίδια συνδέονται μέσω ενός κοινού νευροβιολογικού μονοπατιού που διέπει την αναζήτηση της διέγερσης και της ανταμοιβής. Ενώ η ανεξέλεγκτη και υπερβολική χρήση θέτει τα άτομα με ΔΕΠΥ σε υψηλό κίνδυνο εθισμού, η προσεκτική και στοχευμένη αξιοποίηση συγκεκριμένων ψηφιακών παιχνιδιών, όπως το EndeavorRx, αναγνωρίζεται πλέον ως νόμιμο θεραπευτικό εργαλείο για τη βελτίωση των ελλειμμάτων προσοχής, πάντα στο πλαίσιο μιας ολοκληρωμένης κλινικής αντιμετώπισης. Η πρόκληση έγκειται στον διαχωρισμό της ψυχαγωγικής (εν δυνάμει εθιστικής) χρήσης από τη δομημένη, θεραπευτική παρέμβαση.

DMCA.com Protection Status


author image

About the Author

This article is written by: Φιλόλογος Ερμής - He has already written over 2.200 articles for Φιλόλογος Ερμής. He has Graduate Diploma in Classical Philology, Postgraduate Diploma in Applied Pedagogic, and is Candidate Doctor(Dph) of Classical Philology. Stay touch with him or email him